August 2001 Archives

August 6, 2001

Киберспэйс. Александр Генис

В начале 80-х американский писатель Уильям Гибсон, гуляя по торговому центру Ванкувера, остановился в галерее, чтобы посмотреть на занятых электронными играми детей. Глядя с каким энтузиазмом они палят из воображаемых пушек по воображаемым пришельцам, Гибсон задумался о том, ГДЕ происходит эта баталия. С точки зрения увлеченных детей за экранами их игорных машин начиналось “компьютерное зазеркалье” — недоступное невооруженному глазу, но вполне реальное пространство, в котором может происходить все, что угодно. Вскоре после этого эпизода Гибсон написал своего “Нейромансера”. В этом романе, породившим целое направление в современной фантастике, действие разворачивается в игровом “заэкранном” пространстве, которое Гибсон окрестил словом собственного изготовления — “cyberspace”. Этот термин-гибрид составлен из английского “спэйс” — “пространство” — и международного, теперь уже всем понятного “сайбер” или “кибер”. (Кстати, как указывает институт, следящий за лингвистическими новшествами в Америке, этот корень сегодня стал самой активной лексической единицей в английском словообразовании.) Если вы не знаете, что такое “сайберспейс”, вы не одиноки: 57% американцев тоже не понимают значения этого слова, хотя 80% считают, что не смогут 6eз него жить. Впрочем, даже специалисты до сих пор не пришли к общему согласию ни о смысле этого термина, ни о природе феномена, который он обозначает. Похоже, что по-настоящему все это удастся выяснить лишь XXI веку. Но на простом, доступном каждому уровню понимания, “Сайберспейс” — это информационное поле, образованное компьютерными сетями, то есть, это то пространство, которое возникает между мириадами персональных компьютеров, связанных между собой телефонными кабелями. Кибернетическое пространство состоит в отдаленном родстве с [радио]эфиром… Однако, “сайберспейс”, если так можно выразиться, более активная субстанция. Эфир предназначен для пассивных потребителей информации, “сайберспейс” — поле действия и взаимодействия. Здесь все, как в настоящем мире. Да это и есть настоящий мир, удвоивший нашу вселенную за счет созданных в компьютере искусственных, виртуальных просторов. Говорят, что когда-нибудь здесь можно будет прожить всю жизнь, даже не осознав ее иллюзорности. Но уже сегодня во всемирном компьютерном пространстве возникают целые кибергорода — информационные общины, где миллионы людей учатся, работают и развлекаются. Часто здесь завязываются тесные связи и образуются прочные союзы, в том числе и романтические. Но иногда здесь рыщут опасные хищники, охотящиеся за самым дорогим достоянием нашего времени — информацией. Это и понятно, “сайберспейс” — белое пятно на нашем глобусе, его только открыли, поэтому ни порядка, ни законов тут пока нет. Это — Новый Дальний Запад, новый фронтир, который привлекает сильные натуры — компьютерных умников, свободных художников, искателей приключений. В прошлом году американцы потратили на персональные компьютеры почти столько же, сколько на телевизоры — около восьми миллиардов. Сравнение это уместное и многозначительное. Как пишет Артур Кларк, “компьютер не просто заменит телевизор, он съест его живым”. Мнение знаменитого фантаста поддерживает и наиболее авторитетный эксперт — директор коммуникационной лаборатории Массачусетского технологического института Николас Негропонте. Он пишет: “Уже через десять лет средний американец будет проводить у своего компьютера больше времени, чем за экраном телевизора”. Если учесть, что этот самый американец в среднем смотрит телевизор три часа в день, то компьютер можно рассматривать, как радикальное средство от всеамериканской болезни — телемании. Другое дело — не значит ли это поменять шило на мыло. Новое лекарство может оказаться хуже старой болезни. Компьютерное пространство как омут. Обладая психостимулирующими свойствами, оно способно затягивать в себя. На многих — около 20% — оно действует, как кокаин. И эти психоделические свойства “сайберспейса” уже сегодня заставляют медиков и психологов задуматься о способах борьбы с электронной наркоманией.Однако, к лучшему или худшему, но освоение сайберспейса неизбежно: джинна уже выпустили из бутылки. Сегодня в кибернетическом пространстве обитает около 40 миллионов людей из 160 стран. Примерно столько человек сейчас пользуется глобальной компьютерной цепью — Интернетом. Население этого аморфного информационного сообщества растет с сумасшедшей скоростью. За последние три года оно увеличилось на 1000 процентов и сейчас с беспрерывно растущим ускорением захватывает новые регионы, включая и все территории бывшего СССР.Самый загадочный феномен “сайберспэйса” — его безмерная популярность. Что ж такого соблазнительного происходит по ту сторону голубых экранов наших компьютеров? 2 II Универсальная компьютерная цепь, объединяющая весь мир в одно информационное поле — отпрыск просветительской утопии. Прообраз ее — великая французская энциклопедия. Ее редактор Дени Дидро считал свое детище вторым миром, который в перспективе способен заменить первый. Благодаря системе ссылок, собранные здесь сведения из всех областей знания срастались в один информационный организм. Однако, в стремительно меняющемся мире энциклопедический монстр слишком быстро стареет. По-настоящему усмирить его оказалось возможным только тогда, когда “инфозверя” смогли запереть в компьютерных сетях “сайберспэйса”. Здесь-то и произошло решающее событие: брак энциклопедии с газетой, от которого и родился самый могучий из всех известных истории информационных инструментов — Интернет. Имея с ним обращаться, можно узнать все, что угодно, включая и то, что всячески хотят скрыть — компьютер делает мир прозрачным. Доступность знаний, конечно, упрощает жизнь, помогая ученым делать открытия, школьникам — уроки, игрокам — ставки, домашним хозяйкам — пироги. Но это только пена на поверхности той могучей волны перемен, которая способна смыть все наши привычные представления об устройстве мира. Одна из этих перемен связана с информационной “вседозволенностью”. В первой книге о компьютерной метафизике Майкл Хейм пишет, что общедоступность информации способна не только расширять, но и сужать умственные горизонты. Охваченное “инфоманией” общество оказывается в плену иллюзии собственного всемогущества. Между тем, — продолжает философ, — нет ничего опаснее, чем путать знание с мудростью, а информацию с правдой. Собирая бесчисленные фрагменты, мы никогда не увидим целого, и это может обречь нас на интеллектуальную бедность посреди невиданного информационного богатства. Впрочем, для подавляющего большинства вовсе не информационный разврат составляет главный соблазн компьютера. Если ученые видят в компьютере инструмент анализа, дробящий мир на все более мелкие информационные фрагменты, то для всех остальных компьютер — орудие синтеза, средство связи, позволяющее одной личности сцепляться с другими в небывалый по размерам и сложности клубок. То ли это эфирная соборность, то ли коммуникационный свальный грех, но как бы мы не относились к компьютерному общению, именно оно — подлинная причина и смысл существования кибернетического пространства. Как это часто бывает, наша культура только тогда всерьез увлекается наукой, когда может обратить ее достижения в игру. “Сайберспейс” был рожден, чтобы скромно и надежно удовлетворять нужды ученых. Но когда выяснилось, что компьютер способен не только учить, но и развлекать, в кибернетическом пространстве разыгрался очередной бой “физиков” с “лириками”. И на этот раз победа осталась за лириками: четыре пятых обитателей сайберспэйса пришли сюда в поисках не новой информации, а новых эмоций, не новых знаний, а новых чувств. Тихой сапой пробравшись в не для них придуманное кибернетическое пространство “лирики” отобрали компьютер у “физиков”. Чтобы понять, как и почему произошел этот нешумный, но судьбоносный для современной культуры переворот, стоит вернуться к истории компьютерной революции. Об ее истоках лучше всего судить по научной фантастике, которая, собственно, и существует для того, чтобы разбираться в отношениях человека с машиной. Первые классики жанра страдали гигантоманией. Навеянный ранними ЭВМ, машины фантастов, например, такие как азимовский МУЛЬТИВАК, разрастались в целые подземные города-бомбоубежища. Любопытно, что на ранней стадии электронной эволюции казалось, что человеческий разум может превзойти лишь мозг нечеловеческого размера. 3 Эта логика простого умножения привила XX веку экспансионистское мышление — чем больше, тем лучше. Однако, более сдержанная постмодернистская эпоха и добродетели предпочитают скромные размеры. Поэтому и компьютерная революция пошла другим путем — путем децентрализации. Вместо одного электронного гиганта — мириады смирных одомашненных компьютеров: динозавр и муравьи. Каждый из персональных компьютеров кажется всего лишь игрушкой, но объединенные в компьютерную сеть они превращаются в принципиально новый организм. Его интеллектуальную мощь можно оценить на примере одной математической головоломки, историю решения которой следует считать первой притчей “сайберспейса”. В 1977 году американский математик Рональд Райвист изобрел сверхсекретный код, состоящий на 129 цифр. Считалась, что расшифровать его практически невозможно. Чтобы подобрать к нему ключ, самые мощные и самые быстрые компьютеры должны потратить — 40 квадрильонов лет. В своих расчетах Райвист не учел одного нового фактора — распространение домашних компьютеров. Именно они и справились с делом. Тысячи добровольцев по всему миру разделили между собой задачу и уже не через какие-то квадрильоны, а всего черев 17 лет цель была достигнута. Эта история рассказывает нам не столько о могуществе компьютера, сколько о новом типе отношений между людьми, вступивших в кибернетическую с в явь друг с другом. В самом деле, математическую проблему оказалось невозможным решить обычными методами, справиться с ней можно было только играючи. Чтобы целая армия добровольных помощников тратила время и деньги на решение не имеющей никакой практической цели и не сулящей им выгоды задачи, труд должен был быть превращен в игру, должна была произойти та чудесная метаморфоза, которая заменяет унылую работу бескорыстным и азартным спортивным усилием. Тут нет ничего нового. Эту истину знают даже дети — ее открыл Том Сойер, когда ему пришлось красить забор: “Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны делать”. Поэтому “изготовлять бумажные цветы или, например, вертеть мельницу — работа, а сбивать кегли и восходить на Монблан — удовольствие”. Диалектика работы и игры занимала и философов. Вот что писал об этом испанский мыслитель Ортега-и-Гассет: “Трудовая деятельность — это вынужденное усилие, необходимое для того, чтобы насладиться плодами работы. Труду противоположен другой тип усилия, рождающийся не по долгу, а как свободный и щедрый порыв жизненной потенции: спорт”. Кибернетическое пространство помогло по-новому разрешить вечную антитезу труда и досуга — связь через компьютерные сети позволяет мобилизовать и направить в творческое русло грандиозную потенциальную энергию игры. 4 III Не случайно мотив игры постоянно сопровождает нас в путешествии по компьютерной культуре. “Сайберспейс”, сохранивший родство с компьютерными играми, как бы сам по себе, вроде и без нашего участия располагает к определенной игривости. Кибернетическое пространство растворяют однозначную серьезность профессиональной деятельности. Возникающие здесь социальные структуры лишены всякой жесткости и иерархичности. Компьютерная община — демократична, анархична, бескорыстна и фамильярна. Она похожа на коммуну хиппи. Об этом рассказывает журналист и компьютерщик Стюарт Брэнд в журнале “Тайм”. В статье, которая с бескомпромиссной категоричностью называется “Мы всем обязаны хиппи”, он пишет: “Новички с удивлением обнаруживают, что “сайберспейс” заселяют не бездушные технократы, а “дети цветов”, ветераны и наследники 60-х. Идеалы, выработанные той эпохой — нонконформизм, общинная философия, культ свободы, недоверие к авторитету, спиритуализм — отпечатались на стремительно развивающейся сейчас кибернетической субкультуре. Глобальная электронная деревня все больше напоминает коммуну хиппи, и это совершенно закономерно, ибо, там собственно и надо искать родину “сайберспейса”. Компьютерная революция — дело рук хиппи”. Стоит только присмотреться к ее отцам, чтобы убедиться в основательности этого дерзкого утверждения. Бот один из них — Митч Кэйлор. Изобретатель программы “Лотос”, основы всех персональных компьютеров IBM, по профессии вовсе не электронщик, а учитель трансцендентной медитации. Сейчас Кэйлор вместе с членами рок-группы “Grateful Dead” защищает от вмешательства Вашингтона независимость кибернетического пространства. Джэйрон Лэньер, считающийся отцом виртуальной реальности, — просто классический хиппи. Когда-то он играл на кларнете в Нью-йоркском сабвее. Он по-прежнему заплетает волосы в косички, когда выступает перед публикой с экспериментальным кибер-роком. Даже Билл Гейтс, основатель громадного концерна “Майкрософт”, мало похож на магната. С юности он не расстается с книгой “Над пропастью во ржи”. Так что до сих пор этот сорокалетний миллиардер немного похож на Холдена Колфилда. Компьютерщик высокого класса — тип свободного артиста. В нем есть что-то от художников Ренессанса. И те и другие переполнены идеями и идеалами, которые им помогают воплотить в жизнь богатые покровители. Раньше это были короли и папы, теперь кибернетические концерны. Кочуя между заказчиками, электронный мастер перемежает изобретения технических чудес экстравагантными выходками. Среди компьютерных гениев повышенный процент чудаков и искателей приключений. Сформировавшись по образу и подобию контркультуры 60-х, кибернетическая революция унаследовала и ее цели. Меньше всего хиппи мечтали об индустриальной экспансии. Прогрессом они считали развитие не техники, а сознания, эволюцию чувств, расширение ментальных горизонтов. В этом была суть психоделического движения, которое привело не только к распространению наркотиков, но и к расширению представлений о возможностях человеческой психики. Мне кажется, что именно этот — психоделический — аспект кибернетического пространства, определяет его неотразимую притягательность, которую я, кстати говоря, испытал и на себе. Компьютер способен менять нашу личность. Прелесть кибернетического общения не в том, что оно позволяет вступить в связь с другими. Важнее, что другим становишься ты сам. 5 Кибернетическая связь — самая непосредственная. Она очищена от всех посторонних, всех привходящих обстоятельств. “Сайберспейс” — как потусторонний мир. Попав сюда, личность разоблачается до голой души. Наш компьютерный двойник лишен всякой материальности, у него нет тела, возраста, расы, национальности, нет даже пола и имени. Эта абстрактная искусственная личность, возникающая на компьютерном экране, может быть такой, какой мы ее придумаем. Наша электронная копия вовсе не обязана рабски следовать за оригиналом. Напротив, сама игривая реальность компьютерной вселенной провоцирует на обман. Если вы можете быть, нем угодно, то зачем быть собой? Когда я первый раз попал на компьютерный форум (так называются те эфирные пятачки, где собираются поболтать гости сайберспейса), то обнаружил, что в ходу здесь не настоящие имена, а причудливые псевдонимы. К собственному удивлению я назвался Snowball — Снежком. Вымышленное имя немедленно произвело на свет и вымышленную личность. Поскольку этот псевдоним лишен указания на пол его обладателя, в моем воображении почему-то возник o6paз молодой негритянки. От ее лица я и вел беседу с другими столь же бесплотными компьютерными душами. Вскоре выяснилось, что в “сайбесрпейсе” это дело обычное: здесь принято выступать не от своего имени. Это-то и придает остроту и пикантность психологической ситуации: тут мы можем вырваться зa пределы себя, освободиться от оков своей внешности, биографии, социального положения. В кибернетическом пространстве, в отличии от обыкновенного, можно безнаказанно проделывать даже шизофренические эксперименты. Скажем, раздвоиться, как герой повести Стивенсона “Доктор Джекиль и Мистер Хайд”. В “сайберспейсе” один и тот же человек (такое уже случалось) может быть одновременно солидным джентльменом и вертлявой девчонкой. И вновь компьютер оказывается инструментом не работы, а игры, очень важной игры, которая чревата мировоззренческим переворотом. XX век приучил нас к относительности. Мы смирились с тем, что мир зависит от того, откуда мы на него смотрим. Однако, “сайберспейс” ставит под сомнение безотносительность уже не объектов, а субъектов. Опыт пребывания в кибернетическом пространстве размывает привычную уверенность в том, что личность есть нечто монолитное, завершенное, и постоянное. Если так легко стать — или хотя бы прикинуться — другим, то так ли стабильна и неизменна наша личность? Может быть, она — лишь череда душевных состояний? Может быть, она — лишь бесконечная цепь масок? Может быть, она — лишь личина без лица? Компьютер, конечно, не отвечает на эти вечные вопросы, но он делает их более актуальными, ибо в паутине охвативших весь мир компьютерных сетей сегодня рождается новая концепция личности изменчивая, протеичная, она сама себя создает и меняет, подчиняясь не только прагматичным законам жизненной необходимости, но и правилам бескорыстной игры. Вырвавшийся из узды научно-технического прогресса, компьютер учит нас искусству создания фантомных личностей, электронных гомунклов, которые уже начали заселять свой Новый Свет: еще необжитое кибернетическое пространство.